V:tM Reign Konvertierung – Motivational Letter

Veröffentlicht: 30/03/2011 in Konvertierung, RPG, V:tM

Erstaunlicher Weise, zumindest überrascht es mich selbst ein Stück weit, habe ich die Motivation entwickelt für das bevorzugtes System, welches ich bisher am meisten spielte, eine Konvertierung zu entwickeln.

Anlass für dieses Vorhaben gab hierbei eine Reign Runde mit Samurai Setting auf einer RPG Convention (Dem Tanelorn Treffen). Die Runde war sehr ansprechend, motivierend und schaffte es mich in Bezug auf das verwendete System zu faszinieren.
Die starke Faszination welche die Regel-Mechanismen ausüben ist ein gewichtiger Grund der mich dazu bewog die Konvertierung in Betracht zu ziehen und ich werde später noch detaillierter darauf eingehen.

Ein weiterer gewichtiger ist jedoch wohl auch der Umstand das es bei V:tM einige Aspekte des Spiel Design gibt die mich, bei aller Liebe und Treue zu dem System, als störend empfinde.

Eine umfassende und ausführliche Kritik des Systems würde das thematische Feld dieses Eintrags sprengen, daher möchte ich hiermit, verhältnismäßig knapp, auf die prägnantesten Störfaktoren eingehen:

  • Die Regel der Eins [Wahrscheinlichkeitskurve]
    Das System suggeriert das größere Würfelpools zu höheren Erfolgschancen führen. In der Praxis jedoch kann beobachtet werden das die Regel der Eins dafür sorgt das die Erfolgssteigerungen hinter den Erwartungen zurück bleiben kann.
  • Fehlendes Balancing
    Etwas das sich, meines Erachtens, über fast alle Aspekte des Spiels erstreckt und damit sehr viel weiter greift als das was beabsichtigt sein kann bzw. dem Spiel zuträglich.
    [Bereiche wären das Regel-Design, die Settingbeschreibung, die Regeln, das Mächte Niveau etc.]
  • Fehlendes Regelwerk für Intrigen sowie soziale Handlungen
    Während der Fluff-Text den Eindruck eines sozialen wie politischen Ränkespiel vermittelt, in den Regeln argumentiert wird das man 4 Kampffertigkeiten gut einem Dutzend soziale Fertigkeiten gegenüber stellte, sowie unterschiedliche Disziplinen einen sozialen Kampf suggerieren, fehlen letztlich durch designte Regel Mechanismen welche es ermöglichen.
  • Eine inkonsistent wirkende Setting-Beschreibung
    Bietet einem das Grundregelwerk noch ein Konstrukt das mehrere Fraktionen einschließt, erfolgt schließlich die Fokussierung auf eine Fraktion [Camarilla], ohne die Unabhängigen in einen sinnvollen, eigenständigen Kontext zu setzen.
  • Es gibt kein System zur Abbildung von Machtverhältnissen
  • Fehlende Regeln [oder eindeutige Beschreibungen] in Kernbereichen
    Eine funktionale Einbindung der Menschlichkeits / Pfad Konzept, eines der Kern-Themen bei Vampire die Maskerade, in das Regel-Design sowie die spielbare Unterstützung durch Regeln fehlt.
    Selbst einfache Aspekte eines Vampir Rollenspiel wie die Frage wann die Charaktere aufwachen, eine regelmechanische Ausgestaltung von Blutbänder, das Aussehen des Vampirs ist nicht definiert worden oder schwammig einem zu bildenden Gruppenkonsens überlassen.
    [Worauf die Gruppe nicht hingewiesen wird].
  • Das Kampfsystem ist Eigen
    Eine Runde erfordert eine Unzahl von Würfen. Die Kampfregeln könnten strukturierter sein, ausbalancierter, feinkörniger und sind m.E. nur begrenzt leistungsfähig.
  • Der Konflikt der Settingbeschreibung mit den Regelkonsequenzen
    Es fällt, meines Erachtens, gerade bei den Disziplinen auf, das das was die Disziplinen durch die Regelmechanik hinsichtlich des Machtniveau für Auswirkungen haben, in keinem direkten Kontext zu einem Setting steht in welchem die Tragik, das Gothicpunk/Noir-Ambiente sowie die Notwendigkeit zur Maskerade dargestellt wird.

Es mag sich, Angesichts der genannten Punkte, die Frage stellen was überhaupt noch dafür spricht V:tM fuer eine Konvertierung aufzugreifen. Es läge tatsächlich nahe mir ein Setting und System zu suchen welches die genannten Störfaktoren nicht hat, allerdings gibt es erneut Punkte die, meines Erachtens, für V:tM sprechen:

  • Die Bindung an moralische Konzepte [Menschlichkeit]
    Eine der größten Stärken von V:tM ist, meines Erachtens, die Idee Charaktere zu spielen welche gezwungen sind, durch eine Bindung an ein moralisches beziehungsweise philosophisches Konzept ihr Selbst zu erhalten.
  • Die Andersartigkeit
    Es dürfte nicht überraschend sein das ich, nach über sechs Jahren des Spielens, Vampire faszinierend finde. Die Faszination leitet sich hierbei zu einem gewissen Teil aus der Andersartigkeit des Vampirs zum Menschen, trotz augenscheinlicher Gemeinsamkeiten beziehungsweise Verbindungen ab.
  • Die [Notwendigkeit zur] Maskerade
    Bringt für mich einen Noire beziehungsweise „Gothicpunk“ Aspekt ein der mir sehr wichtig für das Spielgefühl ist.
  • Die übernatürliche Parallel Gesellschaft
    Inklusive der Traditionen. Im Grunde die schlichte Existenz der andersartigen, teils anachronistischen Gesellschaft einschließlich Mechanismen.
  • Die festen Strukturen [Clans, Sekten]
    Weil es etwas ist mit dem man spielen kann ohne das es m.E. [von seiner Natur aus] beschränkend ist.
  • [Sehr speziell | hinten angestellt] Geister
    Weil man diese quasi doch mit bekommt.

Wenn sich die Frage stellt wieso ich ausgerechnet bei einer Reign Runde auf die Idee kam eine Konvertierung anzugehen, so liegt es sicherlich auch daran das es das ein oder andere Element gab das mich an V:tM erinnerte oder in dem ich eine Gemeinsamkeit sah.
Das wohl offensichtlichste ist hierbei die Verwendung von 10 seitigen Würfeln.
Ein weiteres der Aufbau des Charakterbogen mit einer Struktur die mich stark an die V:tM Attribute und Fähigkeiten erinnert.
Letztlich die in jeweils 5 Entwicklungsschritte aufgeteilten Kampfschulen als besondere Fähigkeiten der Charaktere.

Darüber hinaus bot Reign noch weitere positive Aspekte beziehungsweise Innovationen die letztlich den Ausschlag gaben wie:

  • Kampfschulen [und Disziplinen]
    Es begeisterte mich das man mit den Kampfschulen in Gefechten rocken konnte, und das soweit jeder Charakter, ohne das es dabei augenscheinlich Probleme mit dem Balancing gab.
  • Kopplung von ‚Attributen‘ und ‚Fähigkeiten‘ [V:tM Terminologie]
    Es erscheint mir eine überaus gute Idee die Attribute direkt an die Fähigkeit zu koppeln. Mir scheint damit die Gefahr gebannt zu einer Übergewichtung zu kommen wie es m.E. bei V:tM in Bezug auf Geschick der Fall ist.
  • Kämpfe mit einem Wurf pro Runde
    Und das ohne auf faszinierende Manöver wie Paraden, geteilte Handlungen zu verzichten. Tatsächlich gibt es wohl bei Reign sogar mehr Manöver.
  • Einsatz von sozial Fähigkeiten
    In der Runde wurde „Jest“ sinnvoll und mit Auswirkungen eingesetzt. Eine Entsprechung bei V:tM müsste man konstruieren.
  • Duty und Mission
    Wirkte dynamischer auf das Spiel ein als ich bisher InGame den Umgang bei V:tM mit  Menschlichkeit erlebte.
  • Regeltiefe
    Die Charaktere bleiben entwicklungsfähig und Kämpfe sowie Soziale Manöver erhalten Substanz.
  • Company Rolls
    Last but not least. Das Konzept der Company Rolls verspricht m.E. eine Möglichkeit komplexe politische bzw. Fraktions-orientierte Systeme nicht nur abzubilden sondern sie auch auch spielbar zu machen.

Zusammengefasst kann ich feststellen, das ich mir von einer Konvertierung des V:tM auf das ORE System vor allem eins verspreche:

„V:tM as it should be!“

Ich schließe dabei nicht aus, das das V:tM-Reign an dem ich da zimmere, wenig mit den V:tM Vorstellungen von anderen V:tM Spielern, die V:tM anders wahrnahmen als ich, zu tun hat.

Als letzte Randnotiz zu dem Diary Eintrag wurde, meiner Meinung nach, angesprochen das V:tM mit seinem Storyteller System einem grundlegend anderen Rollenspielstil verordnet sei als das sehr regeltiefe und komplexere Reign. Nun und das es überraschend sei wenn ein V:tM Fan, den man bisher eher der passionierten Storyteller Ecke zu geordnet hätte, auf die Idee einer Konvertierung kommt.

Nun, in meinem Fall liegt es daran das ich Regeln durchaus gerne mag, ein in sich schlüssiges Regelsystem ein Qualitätsmerkmal darstellt und ich gerne klare Regeln habe die ein dramatisches ebenso wie strategisch anspruchsvolles Spiel ermöglichen. [Es ist nicht das einzige Qualitätsmerkmal]
Einer der Punkte wieso ich anfing V:tM zu spielen war, ganz bewusst, das vorhanden sein von ‚klaren‘ Regeln zur Konflikt Auflösung, welche ich bei freien (Foren-)Rollenspielen vermisste.

Anmerkung: Ich habe das Projekt „V:tM Reign“ getauft da Reign der Anlass war und der Name gut klingt.
Es heißt nicht das ich andere ORE Systeme [wie Wild Talents, A dirty world etc.] in der Betrachtung für die Konvertierung außen vor lassen werde.

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