Schere, Stein, Papier im Rollenspiel – Eine Apologie

Veröffentlicht: 26/11/2015 in LARP, RPG, V20, V:tM, White Wolf
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Das neue »Mind’s Eye Theatre: Vampire The Masquerade«-Grundregelwerk hat mich überzeugt, nachdem ich es nicht nur gelesen, sondern in Las Vegas ausprobiert habe. Das gilt sowohl für die Gestaltung als auch die Entwicklung des Settings, das Design und die Ausarbeitung der Regeln.

Wenn ich anderen davon erzähle, stoße ich aber oft auf harte Ablehnung:

Man verwendet doch Schere, Stein, Papier als Resolutionsmechanik? Das kann nichts sein!
Ein so kindisches Spiel in einem Horror RPG als Resolutionsmechanik? Das kannst du nicht ernst meinen!
Sowohl keine als auch jede andere Resolutionsmechanik eignet sich besser als Schere, Stein, Papier!

Dem möchte ich zwei Verteidigungen entgegen halten:
Einerseits: Schere, Stein, Papier ist mitnichten ein reines Kinderspiel.
Andererseits: Anregungen wie man es variieren kann sowie stilvoller, über Handgesten hinaus, einbringen kann.

Schere, Stein, Papier Wikipedia

Schere, Stein, Papier

Schere, Stein, Papier – Was steckt dahinter?

Schere, Stein, Papier sieht als Spiel auf eine sehr lange und weltumspannende Geschichte zurück. Die ersten Aufzeichnungen um 1600 AD datieren das Spiel auf 206 BC bis 220 AD zurück. Hinsichtlich der Verbreitung im Westen wurde unter anderem 1842 ein »Schere, Stein, Papier«-Club in London gegründet.

Das Spiel wurde sowohl als einfache Form der Entscheidungsfindung genutzt als auch zum Zeitvertreib gespielt. Gerade im Westen wurde das Spiel in der Erziehung populär, dennoch zeigen sowohl historische Darstellungen als auch die Teilnehmerschaft der englischen »Rock Paper Scissors Championships«, dass es auch von Erwachsenen gespielt wird.

Im Gegensatz zu Spielen wie Münzwürfe oder Würfelspiele zeichnet sich Schere, Stein, Papier dadurch aus, dass es nicht rein zufällig ist. Man kann in gewissen Rahmen taktieren, indem man mit den Erwartungen des Gegners spielt.

Hinsichtlich der Logik besticht Stein, Schere, Papier durch die Wahrscheinlichkeitsverteilung. Das heißt die Ergebnisse »Niederlage«, »Unentschieden«, »Sieg« sind aufgrund der identischen Anzahl an möglichen Gesten gleich verteilt. In einem Rollenspiel-System kann man daher davon ausgehen, dass es bei gleichstarken Spielern in einem Drittel aller Proben zu einem Unentschieden kommt.

In Diskussionen wird angeführt, dass man alternativ zu »Schere, Stein, Papier« doch gleich die Variante »Schere, Stein, Papier, Echse, Spock« spielen könnte, die durch »The Big Bang Theory« populär wurde.
Oftmals geschieht dies nur, um kenntlich zu machen, dass Schere, Stein, Papier trivial sei und kindisch. Allerdings gibt es einen praktischen Grund, wieso der Wechsel überdacht werden sollte.

Wenn man Schere, Stein, Papier mit 5 Elementen anstelle von 3 Elementen spielt, bleibt die Anzahl der möglichen Ergebnisse (»Niederlage«, »Unentschieden«, »Sieg«) gleich. Allerdings sinkt die Wahrscheinlichkeit für ein Unentschieden von 1/3 auf 1/5, während die Wahrscheinlichkeit für Sieg oder Niederlage bei jeweils 2/5 bleibt. In einem Rollenspiel-System sollte eine solche Änderung berücksichtigt werden, weil sie die Bedeutung der Charakterwerte verändert.

Für eine Vertiefung bieten sich die Artikel Schere, Stein, Papier (deutsche Wikipedia) und Rock-paper-scissors (englische Wikipedia) an.

Schere, Stein, Papier – Rollenspielerischer

Trotz all dieser Logik, trotz aller mathematischen Faszination einer intransitiven Relation: Spätestens, wenn man den Blickkontakt herstellt und zur vertrauten Bewegung ansetzt, um sich für ein Zeichen zu entscheiden, kommen die Kindheitserinnerungen an Schere, Stein, Papier auf.

Anstatt diese Abneigung links liegen zu lassen, kann man das Spiel an die eigenen Bedürfnisse anpassen.

Würfel

Im Grunde wählt Schere, Stein, Papier zwischen drei möglichen Ergebnissen. Das heißt, man kann auch einfach mit einem Würfel wie dem W6 oder dem W3 würfeln, dessen Augenzahl glatt durch drei teilbar ist. Hierbei bietet es sich an, die jeweiligen Seiten zu gestalten, dass sie anstelle der Zahl ein entsprechendes Symbol zeigen:

Stein, Schere Papier Würfel

Schere, Stein, Papier Würfel

Würfelring

Eine neuere Entwicklung sind Würfelringe. Hier liefert ein Ring mit drei unterschiedlichen Rädern die Ergebnisse:

Schere, Stein, Papier Ring

Schere, Stein, Papier Ring

Dice Rings with RPS symbols by Alexander Gwynne

Würfel-Ringe mit RPS Symbolen von Alexander Gwynne

Erhältlich bei: By Night Studios, CritSuccess

Anmerkung zu Würfel & Würfelringe

Bevor man nun jedoch die Würfel in den Becher legt und über den Tisch kullern lässt, bevor man den Ring beherzt rotieren lässt, sollte man eins bedenken: Ein Aspekt von »Schere, Stein, Papier« besteht in der Wahl des eigenen Symbols. Man könnte diesen Aspekt enthalten, indem man die Würfel legt oder den Ring verdeckt drehen und dann gleichzeitig die gewählten Symbole zu enthüllen.

Karten

Ein Aspekt, bei dem ich mich ehrlich frage, wieso es noch keine Vielzahl ansprechender Kartensätze gibt. Das Prinzip ist im Grunde einfach. Jeder Spieler hat drei Karten, jeweils eine für Stein, Schere und Papier. Wenn es zum Duell kommt wählen beide Spieler eine Karte aus und zeigen sie mit der neutralen Seite. Dann wendet man es und das Ergebnis steht fest.

Schere, Stein, Papier Karte Vorderseite

Schere, Stein, Papier Karte Vorderseite

Schere, Stein, Papier Karte Rücken

Schere, Stein, Papier Karte Rücken

Bei einem Spiel wie »Vampire: Die Maskerade« kann man natürlich Kreativität walten lassen. Den Kartenrücken verziert man mit dem Clanssymbol oder dem Symbol der eigenen Sekte.

Auch die Zeichen könnten anschaulich dargestellt werden:

Kain, der den Stein wider seinen Bruder erhebt – Der Stein
Urd oder Verdandim, welche zum Schnitt am Faden anheben – Die Schere
Ein gegärbtes, magisches Foliant mit alter Schrift – Das Papier

Ebenso besteht die Möglichkeit die Karten-Symbole zu ersetzen. So könnte die Schere zum Blut werden, was das Foliant ruiniert jedoch den Stein nicht kümmert.

Man kann sein Deck auch dahin gestalten, dass es zum Charakter passt oder das man entsprechend der Situation auswählt. Möchte man in einer Verhandlung »Stein« spielen, wählt man die Karte welche eine behauene Steintafel zeigt. Möchte man in einer nekromantischen Szene »Stein« spielen, wählt man die Karte mit dem Grabstein und im Kampf spielt man die Stein-Karte mit Kain als Symbol.

Fazit

Meines Erachtens erreicht man damit nicht nur eine dem Würfeln gleichwertige Option, sondern eine die – unter Umständen – sogar atmosphärischer wirkt und durchaus Vorteile hat.

Was und Wie denkt Ihr darüber?

Diskussion im RSP-Blogs Forum

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Kommentare
  1. RPGnosis sagt:

    Mir ist noch nicht ganz klar, inwiefern eine Resolutionsmechanik, die keinerlei Bezug auf die Werte des Charakters in Relation zu seinem Erfolgschancen in der Spielwelt nimmt, für das Rollenspiel einen wirklichen Vorteil bringen soll…
    Kann man natürlich machen, aber man entfernt sich damit mAn ziemlich weit vom „klassischen“ Rollenspiel hin zur reinen Erzählimprovisation.

    • Teylen sagt:

      Der Bezug auf die Werte des Charakters geschieht im Fall von MET:VtM im Anschluß an die Zufallsmechanik. Das heißt es ist relevant ob der Punkte-Pool der beiden Spieler gleich sind, ob jemand einen größeren Punkte-Pool hat und wie groß der Punkte-Pool ist.

      Ebenso beschreiben die beschreibenden Werte des Charakter natürlich auch die Möglichkeiten von beispielsweise Disziplinskräfte einzusetzen.

      Ich habe daneben gelernt das es weitere Spiele gibt die auf SSP als Mechanik zurückgreifen, muss mir diese allerdings nochmal ansehen. :)

      • RPGnosis sagt:

        Ah, ok – und wie funktioniert das dann? Bei x größerem Pool wird ein Gleichstand zu einem Sieg, eine Niederlage zu einem Untentschieden?

        • Teylen sagt:

          Im Prinzip ja. :)

          Wenn man gewinnt werden die Pools verglichen.
          Hat man neben dem Sieg einen größeren Pool als der Gegner erzielt man einen außergewöhnlichen Erfolg. Hat übertrifft der Pool des Gegners den eigenen um das Doppelte oder mehr kann der Gegner einmalig einen ReTest verlangen.

          Wenn man ein unentschieden hat werden die Pools verglichen.
          Wenn man mehr hat als der Gegner hat man gewonnen. Andernfalls ist es ein Fehlschlag.

          Wenn man verloren hat ist was immer man versuchte Fehlgeschlagen.

  2. Ich habe mit der Spielmechanik zwei größere Probleme.
    Ich verstehe ja grundsätzlich, dass es nicht einfach nur eine Knobelei ist, sondern ein probates Mittel, um einen Erfolg festzustellen. Dennoch wirkt es für mich so, als wolle man ein ursprünglich undurchdachtes System nun nachträglich rechtfertigen. Das klingt erstmal recht hart, aber ich möchte verdeutlichen was ich meine: Man kann – auch mit wissenschaftlichen Erklärungen in puncto Wahrscheinlichkeit – selbstverständlich eine Spielmechanik argumentativ unterfüttern. Dass es aber überhaupt nötig ist, offenbart doch das Grundübel.
    Vertreter des RPS-Systems sind ständig in einer Rechtfertigungshaltung; was ja eigentlich gar nicht sein müsste. Das System ist ständiger Anfeindung oder Belächelung ausgesetzt und das färbt – meiner Meinung nach – stark auf das Spielgefühl ab. Man hat unweigerlich das Gefühl, welches du in deinem Blogpost beschreibst. Es fühlt sich… kindisch an. Auch wenn es das vielleicht gar nicht ist.

    Das zweite Problem: Ich sehe nicht, inwiefern die moderne Mind’s Eye Theatre Variante (die ja wirklich nachvollziehbar und klug ist) gegen langjährig erprobte Spielmechaniken irgendwelche Vorteile bietet. Ich gebe gerne zu, dass sie wohl mittlerweile mit den hierzulande verbreiteten LIVE-Mechaniken auf Augenhöhe agieren kann. Aber um mich zu einem Wechsel zu veranlassen, reicht es nicht auf Augenhöhe zu sein. Da muss die Spielmechanik einfach BESSER sein, als das Bestehende. Denn wenn ich mich nach nunmehr 13 Jahren auf das MET-System umstellen soll, dann möchte ich mich doch verbessern und nicht einfach nur ein gut funktionierendes System gegen ein anderes gut funktionierendes eintauschen, das ich obendrein noch lernen muss, bis ich es sicher beherrsche
    .
    Kannst du – oder jemand anderes – mir das System schmackhaft machen, indem Aspekte herausgegriffen werden, die besser sind als die bestehenden LIVE-Systeme hierzulande?

    Ich möchte so gerne, dass mir MET gefällt. Die Artworks, die Bücher, die ganze Athmo ist großartig. Wenn nur dieses (in meinen Augen) unsägliche RPS nicht wäre.

    • AGS sagt:

      Welche Systeme gibt es denn überhaupt hierzulande, und wo werden sie eingesetzt? Werden sie publiziert oder sind es Eigenkreationen, die nur Spieler in einer bestimmten Region kennen? WOMIT muss das MET-System mithalten oder was muss übertrumpft werden?
      Ich bin kein LARPer, werde es wohl auch nicht mehr so schnell, aber durch die Alternative mit den stylishen Karten klingt das System zumindest, als ließe es sich gut in dieses Erzählspiel integrieren.

      • Hallo AGS.
        Kurzgesagt: Die hiesigen LIVE-Systeme sind allesamt „Eigenkreationen“. Allerdings einige, die bereits seit Jahren, teilweise Jahrzehnten bestehen. Die Zeit der größeren LIVE-Chroniken ist vorbei, sieht man mal von der „Katharsis“ ab, die sich halten konnte.
        Allerdings werden die Regeln der LIVE-Chroniken bis heute in kleineren Regionalchroniken gespielt. Das können die Regeln der C1 oder der C2 sein, aber auch das 2009er Regelwerk der Katharsis ist weit verbreitet (während die Katharsis ihr Regelwerk vor einiger Zeit abermals aktualisiert hat). All diese Systeme sind recht weit verbreitet.
        Die (aktive) deutsche LIVE-Szene zählt schätzungsweise eine Personenzahl im mittleren dreistelligen Bereich (soweit ich das anhand meiner recht breiten Vernetzung abschätzen kann), ist also recht klein im Vergleich zum Fantasy-LARP. Insgesamt ist die Spielerzahl über die letzten 10 Jahre im Vergleich zum LARP stark zurückgegangen, was vor allem mit dem Tod einiger überregionaler Chroniken zu tun hatte.

        Zur Mechanik der am verbreitetsten Systeme: (C2 „Lextalionis“ und Katharsis-Regelwerk)
        Die gängigen Systeme arbeiten mit Ansagen (verbal und nonverbal) von Werten oder Eigenschaften, zwecks Vergleichs.
        Charaktere haben ihre (wenigen) Werte im Kopf, um zu ermessen wieviel Widerstandskraft oder Blutpunkte sie noch haben und wie sie damit hauszuhalten haben. Gegen Beeinflussungen besteht i.d.R. die Möglichkeit des aktiven Gegenhaltens durch den Einsatz von Willenskraft.
        Die am weitesten verbreiteten Systeme benötigen also keine haptischen Hilfsmittel wie Karten, Ringe oder die Spielmechanik des Stein Schere Papier.
        Sie kommen im besten Fall komplett nonverbal aus und im schlimmsten Falle durch die mündliche Ansage von Werten.

        Konkret zu deiner Frage:

        MET muss also mit
        1.) mehreren,
        2.) über Jahrzehnte gewachsenen und
        3.) ständigem playtesting optimerten,
        4.) kostenlos verfügbaren System mithalten, für die es hierzulande
        5.) wenige, aber (im Vergleich zu MET) aktive Bestandsspieler gibt,
        konkurrieren.

        Dass dem so ist, war auch den Leuten von MET bewusst. Beim Crowdfunding war die deutsche Übersetzung das allerletzte Stretchgoal. Man wusste einfach, dass sich MET in der leicht verschrobenen deutschen Szene nicht verkaufen würde, also hat man die deutsche Ausgabe ganz ans Ende gestellt. Man wollte bei Kickstarter 60.000 $ als Grundfinanzierung. Erst bei 260.000 $ hätte man sich zu einer deutschen Übersetzung hinreißen lassen.
        Insofern kann man gehässig sein und in meiner obigen Aufzählung einen fünften Punkt ergänzen:

        6.) MET fühlt sich nicht ausreichend geliebt und zeigt dem deutschen Markt die kalte Schulter.

        Dass man damit dem Perpetuum Mobile der gegenseitigen Verachtung erneut Schwung verleiht macht die Sache nicht leichter…

      • Teylen sagt:

        @AGS
        Die Systeme die es hierzulande gibt und die umgesetzt werden sind sowohl starke Hausregel Versionen der alten MET Regeln als auch Eigenentwicklungen mit einem starken Fokus auf Improvisationtheater die sich an dem Setting bedienen. Weshalb der Großteil der Regeln nicht legal vertrieben werden darf respektive wird. Mit einigen kleineren Ausnahmen die wiederum sich sehr vom Maskerade Hintergrund gelöst haben.

        Das MET:V20 sollte sich meines Erachtens darauf konzentrieren Spieler zu motivieren neue Spielgruppen zu gründen welche mit dem System Spaß haben oder ihm eine Chance geben möchten. Ebenso vielleicht Spielern die bereit sind es einfach am Tisch zu verwenden.

        Hinsichtlich der bestehenden LARPs sehe ich bestenfalls eingeschränkt die Möglichkeit zur Interaktion. Dafür wird es zu stark auf einer doch sehr emotionalen Basis abgelehnt, hält man sich dem Amerikanern für überlegen. Was auch dazu führte das aufgrund der Vorbehalte bei den Teilzeithelden halt nicht über den Kickstarter berichtet wurde.

        Von Seiten der Amerikanern konnte ich keine Verachtung feststellen. Hinsichtlich des Kickstarter waren Übersetzungen erst ab $180.000 drin und für jede $20.000 mehr gab es eine weitere Sprache. Spanisch, Italienisch und Portugiesisch haben es geschafft. Französisch wurde gerade so noch mit aufgenommen – eigentlich fehlten $45 die By Night Studios dann halt selbst drauf legte. Das heißt man bemüht sich durchaus um die europäischen LARP und LIVE Spieler. Man sucht auch den Kontakt wie z.B. die TenebraeCon zeigt.

    • Teylen sagt:

      @Riesländer
      In Bezug auf den ersten Punkt möchte ich mit dem Artikel erklären das die Grundmechanik, das heißt Stein Schere Papier, des System durchaus sinnvoll ist, funktional und positive Eigenheiten bietet.
      Das Problem war meiner Meinung nach das das System in dem sie eingebettet war wirklich nicht gut war. Anstelle jedoch das System zu kritisieren bekam Stein-Schere-Papier die Verachtung ab.
      Was in soweit einfach war beziehungsweise ist, sich anbietet als das es eine markante Eigenschaft ist, über des Rollenspiel hinaus bekannt und es kein weiteres, bekannteres System gibt das es verwendet.
      Das heißt man kann erklären an welchen vielen Stellen MET:VtM 3rd Edition falsch war – Bomben, Adjektive, komplexes Disziplinsystem, Eigenschaften etc. pp. was alles Erklärung benötigt – oder man zeigt auf die einfache Grundmechanik.

      Was den zweiten Punkt angeht ist es im Grunde schon einen eigenen Artikel wert.
      Die moderne Mind’s Eye Theatre Variante bietet zunächst einen meiner Meinung nach interessanten Ansatz neben den Regelwerken die oftmals auf „Du kannst was du (darstellen) kannst“ aufbauen. Die Spielmechanik bietet die Möglichkeit unkompliziert, mit wenigen Mitteln ein (Zufalls-)Ergebnis zu ermitteln.
      Der stärkste Punkt hierbei ist jedoch nicht die Mechanik an sich sondern das es tatsächlich in ein spielmechanisch ausbalanciertes, mit Sorgfalt entwickeltes Spielsystem eingebettet wurde.
      Ich kann es hierbei nicht unbedingt mit LIVE Systemen in Deutschland vergleichen, aber durchaus mit den Vampire: Die Maskerade Regeln in verschiedenen Editionen (3rd, V20) sowie mit den Vampire: The Requiem Regeln und da ist das System von BNS – soweit ich es bisher gelesen habe – vollständiger, klarer und meines Erachtens besser.

      Das heißt selbst ohne den Vergleich zu V:tM oder V:tR ist es ein System das ich gerne einmal spielen würde. Sei es in einem LARP / LIVE oder am Tisch. Wie zum Beispiel auch Blades in the Dark, Dungeons & Dragons 5E oder andere Spiele.

      • Liebe Teylen,
        mit deinem ersten Abschnitt hast du einiges aufgeklärt, was mir bislang nicht bewusst war und mit den Folgeabschnitten Appetit auf mehr gemacht. Ich denke, dass ich mal in MET hineinschauen werde; wird wohl nicht schaden können, den Horizont zu erweitern.
        Herzlichen Dank für den erhellenden Blogpost und die Diskussion!

  3. […] The rules itself are rather slim: You play rock-paper-scissors against either the storyteller or another player. If you win, you succeed. If you lose, you fail. If you tie, the involved characters compare their pools. Under certain circumstances (i.e. high discrepancy in power or use of willpower), the loser may ask for a rematch. At the table, one could easily replace “rock-paper-scissors” by rolling a d3 each, but there are also specific props for LARP (Teylen introduces three of them in her [German] article on rock-paper-scissors in role-playing games). […]

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