V5 Playtest – Eindrücke

Veröffentlicht: 05/06/2017 in RPG, Urban Fantasy, V:tM, White Wolf
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Ich konnte auf der World of Darkness Berlin sowie der RPC in Köln am Playtest der neuen fünften Edition von Vampire: The Masquerade teilnehmen.

Hiermit mag ich meine Eindrücke, was mir vom System in Erinnerung blieb, sowie was ich dazu denke, mit euch teilen. Da der Playtest sehr bald kostenlos erscheinen soll, und ich mindestens drei Runden zusagte, versuche ich auf Abenteuerspoiler zu verzichten.

V5 Playtest - Tischaufbau

V5 Playtest – Tischaufbau

InhaltsverzeichnisRPC - Ulisses White Wolf Bandarole

  • Vorwort
    • Der Pre-Alpha Status des Playtests
    • Entwicklungshintergrund
    • Playtest-Rahmen
  • System
    • Grundlegende Mechanik
    • Die Attribute
    • Die Fähigkeiten
    • Die Willenskraft und Rückgewinnung (Wesen/Verhalten)
    • Die Hunger-Mechanik
      • Die Idee hinter der Mechanik
      • Die Grundlagen
      • Den Hunger stillen (Jagd)
      • Den Hunger nähren
      • „Du bist was du isst“
    • Der Kampf
    • Der Schaden
    • Die Disziplinen
    • Die Clans-Schwächen
    • Die Tugenden
    • Hintergründe, Vorteile & Nachteile, Raserei, Menschlichkeit und Moral
  • Setting
    • Technik
    • Politik
    • Isolation
  • Fazit

Vorwort

Der Pre-Alpha Status des Playtests

Der Playtest wurde als Pre-Alpha bezeichnet. Während, zum Beispiel, der Playtest von „Mind’s Eye Theatre: Werewolf the Apocalypse“ von der Alpha über die Beta zur Gamma bis hin zur Delta ging, setzt dieser Playtest noch vor der Alpha-Version an.

Das heißt, dass sich noch sehr viel daran ändern kann und wird. Kurz: Don’t Panic!

Entwicklungshintergrund

Den Aussagen während des „World of Darkness Berlin“ Events sowie dem Podcast #243 von Ken & Robin nach zeichnet sich Karim Muammar für das Design verantwortlich.

Darunter auch gerade für die Gestaltung der neuen Hunger-Mechanik.

Playtest-Rahmen

Der Berlin-Playtest fand am 13.05. in Berlin während des „World of Darkness Berlin“-Event statt und dauerte etwa 4 Stunden.
Der Spielleiter war Edin Šumar und es wurde auf Englisch gespielt. Während des Spiel gab es mehrere Szenen, allerdings keinen richtigen Kampf.

Der RPC-Playtest fand am 03.06. in Köln während der „RPC 2017“-Messe statt und dauerte etwa 1 Stunde..
Der Spielleiter war Markus Sudbrock und es wurde auf Deutsch gespielt. Während des Spiel gab es etwa drei Szenen, hierbei gab es einen richtigen Kampf

V:tM 5th Edition Logo

System

Grundlegende Mechanik

Die grundlegende Mechanik, das man einen Würfelpool aus W10 bildet, und die Erfolge zählt, ist gleich geblieben.

Hierbei gibt es die folgenden Setzungen:
Die Zielzahl, die es zu schlagen gilt, ist immer 6.
Die Schwierigkeit definiert sich durch die (Mindest-)Anzahl an Erfolgen.
Die „Regel der Eins“ gibt es nicht mehr, das heißt gewürfelte Einsen sind egal.

Es werden drei Ergebnisse unterschieden:
Geschafft: Die Schwierigkeit wurde erreicht oder überboten.
Nicht Geschafft: Mindestens einen Erfolg, aber die Schwierigkeit wurde unterboten.
Kritischer Fehlschlag: Man hat keinen Erfolg gewürfelt.

Die Komplikation soll hierbei interessante Storywendungen produzieren, allerdings nicht so harte Konsequenzen haben wie ein Patzer.

Wenn die Schwierigkeit von einem änderbaren Charakter-Wert abgeleitet wird, wie beispielsweise Willenskraft, wird immer der aktuelle Wert genommen.

(Meine) Referenz:
Es scheint von den „Chronicles of Darkness“ inspiriert zu sein.
Wobei man auf die Fehlschlag-Reroll Schlaufe der ersten CofD Edition verzichtet hat.

Meine Gedanken: 
Ich mag die 6 als Zielzahl, da es die Erfolgschance pro Würfel nicht unter 50% drückt.
Ich mag normalerweise Patzer, da sie Würze rein bringen, allerdings sind kritische Fehlschläge nahe genug dran das ich weiterhin zufrieden bin. Ich kann verstehen dass man den Slapstick-Faktor der der Patzer rausnehmen mag.
Weil die Schwierigkeit durch die Anzahl der Erfolge definiert wird, finde ich es sinnvoll, dass man hinsichtlich des Erfolgs keine weiteren Unterscheidungen vornimmt.

Meine offene Fragen:
Was passiert, wenn die Schwierigkeit über dem Würfel-Pool liegt?

V5 - Beispielwurf 7, 4, 1, 6, 10 = 3 Erfolge

V5 – Beispielwurf mit 3 Erfolge

Die Attribute

Die Anzahl der Attribute wurde von 9 auf 3 verkürzt.
Die Attribute sind nunmehr: Mental, Physical, Social (Geistig, Körperlich, Sozial)
Sie haben eine Spanne von 1 bis 5 Punkte und können spezialisiert werden.

In Berlin brachte die Spezialisierung +1 Würfel auf Pools, in denen es passt.
Im RPC-Playtest wurde die Regel wohl geändert. In meiner Runde kam die Spezialisierung nur bei einem Wurf auf. Wobei ich den Kontext vergessen habe.

Referenz:
Es ist von dem neuen Mind’s Eye Theatre System inspiriert.

Meine Gedanken:
YEAH! Ich persönlich fand die neun Attribute der Vorgänger-Editionen deutlich zu viel.
Das heißt, ich hätte pro Kategorie mindestens eins gestrichen. Man kann einen Charakter mit mehr Attributen bereits in den Attributen detaillierter beschreiben, allerdings ist VtM kaum ein System, das den Charakterbogen zur ausführlichen Beschreibung nutzt. Zudem gestaltete es sich im Spielsystem so, dass ein Attribut pro Kategorie hart überflüssig war und als Dump Stat genutzt werden konnte.

Meine Idee:
Die +1 für eine Spezialisierung erscheint mir etwas schmächtig. Da es mit der Grundmechanik nur ein halber Erfolg ist. Eine +2 wäre da meines Erachtens angebrachter. Eventuell findet sich auch eine andere Methode, um den Spezialisierungen mehr Würze zu verleihen.

Die Fähigkeiten

Die Fertigkeiten wurden von 30 in der V20 auf 25 reduziert.
Die Aufteilung nach Talente, Fertigkeiten und Kenntnisse wurde aufgelöst.

Sie haben eine Spanne von 1 bis 5 Punkte. Es gab keine Spezialisierungen.
Es sind zwei neue Fähigkeiten hinzugekommen: Physical und Art.

Referenz:
Die Auflösung der Kategorie ist von dem neuen „Mind’s Eye Theatre“-System inspiriert und im Rahmen der Attributsänderung ist es konsequent.

Meine Gedanken:
Eigentlich ist es im großen und ganzen recht gleich geblieben.
Wobei mich „Kunst“ als eine Fähigkeit, neben „Handwerk“ doch irritiert.
„Physical“ mag ich wiederum weil man damit unterscheiden kann ob ein Sportler Gewichtsheber ist (Attribut-Physical 5 und Fähigkeit-Physical 5 und Fähigkeit-Athletic 0) oder ein Bodenturner (Attribut-Physical 5 und Fähigkeit-Physical 0 und Fähigkeit-Athletic 5)

Meine Ideen:
Vielleicht kann man „Kunst“ und „Handwerk“ zu „Schaffen“ zusammenlegen?
Vielleicht kann man „Okkult“ und „Magiegespür“ zusammenlegen?
Vielleicht könnte man „Handgemenge“ streichen, respektive für waffenlose Angriffe eine Kombination auf Physical & Athletics nehmen?

Allgemein wünsche ich mir ein System mit dem Medizin als Fähigkeit sinnvoll wird. Das zudem ein belastbares System hat um Fähigkeiten wie „Handwerk“ eine Spezialisierung zu geben.

Die Willenskraft und Rückgewinnung (Wesen/Verhalten)

Willenskraft ist nun ein Wert von 1 bis 5.
Wesen und Verhalten wurden durch Virtue (Tugend) Vice (Laster) ersetzt.

Man kann Willenskraft ausgeben um:
Einen fehlenden Erfolg zu kaufen [Berlin Playtest]
Die nicht erfolgreichen Würfel neu zu werfen [Berlin & RPC Playtest]

Man erhält einen Willenskraftpunkt zurück wenn man sich einem seiner Laster hingibt.
Man erhält mehrere Willenskraftpunkte zurück wenn man sich exzessive seiner Tugend hingibt. [Beispielsweise in dem man im beachtlichen Maß „großzügig“ ist]

Das System soll dynamischer sein und Willenskraft ein Wert der sich im Spiel stark bewegt.

Meine Anmerkung:
Entweder war es Willenskraft oder Composure was man so wiederbekommt. Ich weiß es nicht mehr sicher.

Referenz:
Es ist ein weiteres Element der Chronicles of Darkness.

Meine Gedanken:
An und für sich gefällt mir die Idee. Das heißt, man hat ein dynamisches System, es bringt denke ich Schwung rein. Wobei das Nachhalten der Rückgewinnung ein Prozess ist, den man erstmal rein kriegen muss. Im Playtest haben wir keine Rückgewinnung gehabt.

Meine Bitte:
Bei der Liebe Gottes, nehmt kein Laster rein, das auf Kosten der Dynamik geht!
Ja, „Faulheit“ ist eine Totsünde und ein Laster, ein fauler Charakter, der alles bei anderen ablädt – und dafür belohnt wird – ist allerdings ziemlich, kapital Meh. Das gleiche gilt für Laster wie „Feigheit“.
Laster sollten etwas sein, das den Charakter belastet und sein Leben erschwert, nicht das der anderen Charaktere.

RPC - V5 Würfel & Material

RPC – V5 Würfel & Material

Die Hunger-Mechanik

Das Herzstück des Playtest ist die neue Hunger-Mechanik, auf die ich detaillierter eingehen möchte.

Sie ersetzt den Blutpool und bringt drei neue Werte mit sich:
Hunger, Composure [Contenance] und Blood Roused [Blut in Wallung]

Die Idee hinter der Mechanik

Zunächst ist es sinnvoll die Idee hinter der Änderung zu beleuchten.

Einerseits kann argumentiert werden, dass der Blutpool als solcher, mit seinen Konsequenzen, einerseits nicht unbedingt super intuitiv ist.
Zumindest wenn man sich überlegt, wie man seinen menschlichen Hunger auf normales Essens mit einem „Essenspool“ nach hält. Das heißt, zumindest ich kann nicht wirklich sagen, wie sehr ich auf einer Skala von 1 bis 10 gefüllt bin. Ich persönlich kann auch nicht sagen wie viele Essenseinheiten ich bei einem 2 Kilometer Lauf verbrauche. Wenn ich Essen sehe, kann ich mitunter nicht sagen, ob es mir 2 oder 5 Essenseinheiten beschert. Das heißt ich esse eher nach meinem Völlegefühl und Hunger, als nach einer Skala.
Allgemein ist das alte Blutpool-System sehr simulationistisch. In alten Editionen hat ein Mensch 10 Blutpunkte und damit 5 Liter Blut. Unabhängig von Geschlecht oder Alter. Die Entnahme unterschiedlich vieler Blutpunkte führte zu festgelegten Effekten. Nahm der Mensch Schaden, ging pro Schadensstufe ein Blutpunkt verloren.
Kurz es bedingte eine gewisse, wenig atmossphärische, Buchhaltung.

Andererseits ist es eher öde eine Skala von 1 bis 10 hin und her zu schieben.
In Berlin wurde es mit dem nachhalten des Benzin-Tanks eines Auto verglichen. Zu schauen, wann die Nadel runter geht, und das Auftanken sind nicht unbedingt spannend.
Es ist, meiner Meinung nach, kaum der Teil von spannenden Geschichten über das Autofahren. Eine Tätigkeit die so profan ist, dass man verstehen kann, wenn man sie unter den Tisch fallen lässt.
In Bezug auf Rollenspiel würde ich es mit den (iirc) 105 Hitpoints meiner D&D 5E Stufe 12 Mond-Druidin vergleichen. Solange die nicht bei der Hälfte sind, verschwende ich keine Gedanken an sie und das Heilen ist jetzt auch nicht super spannend.

Die Grundlagen

Man hat als Vampir einen Hungerpool, der zwischen 1 und 5 liegt. Wenn man einen Fertigkeitswurf macht, ersetzt man dem aktuellen Hungerwert entsprechend viele Würfel durch Hungerwürfel.

Man zählt alle Würfel, die einen Erfolge zeigen, egal ob normaler Würfel oder Hungerwürfel.
Zeigt ein Hungerwürfel eine 1, hat man ein Problem.
Hat man mehr als eine 1 hat man ein größeres Problem.

Das Problem ist, dass der Vampir gerade sehr hungrig ist und der Impuls kommt, entsprechend zu handeln. Diese kann man verhindern, indem man etwas Composure ausgibt, das heißt des Werts, den ich als Contenance übersetzt habe.
Je weniger Contenance man besitzt, desto größer die Gefahr auszurasten.

Beispiel:
Man hat aktuell einen Hungerpool von 3.
Man sehen ob übernatürliches zu gegen ist: 4 Mental + 2 Awareness
Man nimmt seine 6 Würfel und ersetzt davon 3 durch Hungerwürfel. Das heißt man würfelt: 3 normale Würfel 3 Würfel die für den Hunger stehen.
Ergebnis: 2,7,1 (normale Würfel)  6,0,1 (Hungerwürfel) = 3 Erfolge 1 Hungerproblem

V5 Würfel - Normale: 2, 7, 1 Hunger: 6, 0, 1 = 3 Erfolge 1 Hungerproblem

V5 Würfel – Normale: 2, 7, 1 Hunger: 6, 0, 1 = 3 Erfolge 1 Hungerproblem

Meine Fragen:
Was passiert wenn man mehr Hunger Dice hat als Würfel im Pool?
Wie funktioniert Composure bei normalen Raserei-Checks? Einfach drauf  würfeln?

Den Hunger stillen (Jagd)

Natürlich mag man nicht dauernd hungrig durch die Nacht gehen, weshalb man seinen Hunger an Personen oder Tieren stillen kann.

Wenn man einen Menschen nimmt, von ihm trinkt und ihn leben lässt, reduziert sich der Hunger um 3 bis auf mindestens 1. Unabhängig von Geschlecht, Alter oder Gesundheitszustand des Menschen. Wenn man ein Tier nimmt und davon trinkt, reduziert sich der Hunger um 2 bis auf mindestens 1.

Wenn man hingegen einen Menschen nimmt, von ihm trinkt und den Mensch dabei ermordert, senkt sich der Hunger um 4 (Berlin) bzw. 5 (RPC) und man kann so auf 0 kommen.

Das heißt als „freundlicher“ Vampir wird man nie gänzlich satt sein, immer etwas hungrig und immer die Chance haben auszuticken. Weil die Bestie im Vampir nicht nur mit dem Trinken zufrieden ist, sondern morden will.

Meine Fragen:
Was passiert von einem Hungerwert von 5 oder mehr?
Wie sieht das mit einem Menschen aus, von dem mehrere Vampire trinken wollen?
Wie mit übernatürlichen Kreaturen, inklusive anderen Vampiren?

Den Hunger nähren 

Der Hunger steigt durch zwei Faktoren:
Das abendliche Erwachen.
Die „Blood roused“-Mechanik.

„Blood roused“ beschreibt, wie oft man Blut eingesetzt hat. Das heißt, wenn man ein Attribut pusht (steigert), Wunden heilt oder eine Disziplin aktiviert steigt „Blood roused“ um eins

Wenn innerhalb einer Szene der „Blood roused“-Wert auf 5 steigt, würfelt man die fünf Würfel die „Blood roused“ anzeigt. Ebenso würfelt man nach dem Ende einer Szene den aktuellen „Blood roused“ Wert.

Mit dem Wurf wird „Blood roused“ wieder auf 0 gesetzt.
Zudem erhöht jeder Würfel der kein Erfolg ist den Hungerwert um 1.

Du bist was du isst

Der erste Playtest war so gestaltet, dass es in fast jeder Szene die Möglichkeit gab jagen zu gehen. Das heißt einen Menschen beiseite zu nehmen und sich zu nähren.

Hierbei hat man, abhängig von dem gewählten Opfer verschiedene Effekte erhalten. Darunter fielen:
Ein [zusätzlicher] Punkt Geschwindigkeit zur einmaligen Aktivierung / für eine Szene ohne „Blood roused“-Kosten.
Ein Bonus-Würfel auf alle sozialen Würfe für den Rest der Nacht.

Man konnte hierbei am Verhalten der NSC abschätzen was einen erwartete.

Meine Gedanken:
Mir persönlich gefällt die Idee hinter der Mechanik und das aktuelle System ausgezeichnet. Es gibt zwar noch ein paar offene Fragen, aber ich bin zuversichtlich und war mit Spaß dabei.
Mir gefällt auch die „Du bist was du isst“-Mechanik. Das der Playtest den Eindruck vermittelte, dass jeder Mensch Boni bringt, schiebe ich auf die Natur des Playtests.  Interessant wäre es zu wissen, ob ein Opfer den Boni, den es gibt, verlieren kann.
Mit gefiel die Idee im Ulisses-Playtest den Hunger sowie Blood-Roused-Wert über Tokens anzuzeigen.

Meine Idee:
Eventuell wäre es gut zwischen den Szenen eine kleine, formelle Pause einzubauen.
In dieser könnte sowohl der Hunger nachgehalten werden, als auch etwaige Punkte aus tugend- oder lasterhaften Verhalten.

V5 Charactersheet Amelie

V5 Charactersheet Amelie

Der Kampf

Der Kampf wurde auf einen vergleichenden Wurf zum Angreifen sowie einem für die Antwort reduziert. Es gibt kein Soaken mehr.

Beispiel:
Wenn meine Ventrue jemanden packen will würfelt sie Physical + Brawl (3).
Der Gegenüber hat ein Messer in der Hand und verteidigt mit Physical + Melee (5).

Derjenige der mehr Erfolge hat gewinnt den Konflikt und macht einen entsprechenden, festen Schaden [ohne weiteren Wurf].

Anmerkung:
In Berlin sind unsere Charaktere vor jedem Kampf stiften gegangen.
Meine Erfahrung beschränkt sich daher auf den RPC-Playtest.

Meine Gedanken:
Mir gefällt, dass der Kampf damit sehr viel schneller und dynamischer geworden ist.
Mit dem ständigen Vergleichswurf sehe ich allerdings das Problem, dass man gegen einen stärkeren Gegner nicht ankommt. Auch wenn man es mit mehreren probiert. Was ggf. etwas frustrierend wäre.

Der Schaden

Der Schaden wird auf zwei Kategorien reduziert:
Superficial damage (Oberflächlicher Schaden)
Aggravated damage (Schwerheilbarer Schaden)

Superficial lässt sich sehr einfach heilen.
Aggravated lässt sich nur sehr schwer heilen.

Ob etwas aggravated macht, kann sich auch aus dem Kontext der Story ergeben. Das heißt, man hat als aggravated für Vampire klassisch Feuer oder Sonne, kann aber auch entscheiden das von einem LKW mit 120km/h gegen eine Wand gedrückt zu werden aggravated macht.

Meine Gedanken:
Einfach und gut hinsichtlich etwaiger Kompatibilitäten zu Menschen oder übernatürlichen Kreaturen.

Die Disziplinen

Es gibt weiterhin Vampir-Disziplinen, unter dem gleichen Namen wie zuvor mit etwa der gleichen Funktionsweisen.

In den Playtests an denen ich teilnahm, habe ich Präsenz, Beherrschung und Geschwindigkeit benutzt. Von anderen Spielern wurde noch Stärke eingesetzt.

Geschwindigkeit gab pro Stufe nicht mehr eine zusätzliche Runde, sondern die einzelnen Stufen hatten verschiedene Effekte. Auf der ersten stieg bspw. der Initiative Wert dramatisch an.

Die Aktivierung einer Disziplin, respektive Disziplin-Stufe, kostete jeweils einen neuen „Blood Rousal“-Punkt. Unabhängig ob es eine körperliche oder soziale Disziplin war.

Jeder der vorgefertigten Charaktere hatte drei normale Disziplinspunkte. Das heißt, die „Du bist was du isst“-Mechanik ersetzt Disziplinspunkte nicht vollständig.

Meine Gedanken:
Im Grunde nicht viel neues.
Mir gefällt, dass Geschwindigkeit angepasst wurde. Ebenso das jeder Disziplins-Einsatz ein „Blood Roused“-Punkt kostet.

Die Clans-Schwächen

In dem Playtest gab es nur Ventrue und Toreador.
Die Ventrue hatten weiterhin ihre Beute-Einschränkung.
Die Toreador-Clansschwäche kam, wenn ich mich recht erinnere, bei der Ausgabe von Composure auf.

Die Tugenden

Composure respektive Contenance ist ein Resultat der Konsolidierung der Tugenden.

Hintergründe, Vorteile & Nachteile, Raserei, Menschlichkeit und Moral

Hintergründe, Vorteile & Nachteile, Raserei, Menschlichkeit und Moral, waren kein direkter Teil des Playtest und mechanisch nicht eingebunden.
Das heißt, man hatte ausformulierte Hintergründe und einen Menschlichkeitswert, aber das System darum herum fehlte.

Ich kann mich auch an keine Szene erinnern in der auf eine normale Raserei, jenseits des Hungeraspekts, gewürfelt wurde. Wobei ich mich dunkel meine dran zu erinnern das man auf Composure würfeln sollte.

V5 Charactersheet Amir

V5 Charactersheet Amir

Setting

Ich mag nur in sehr groben Zügen darauf eingehen, um etwaige Runden nicht zu spoilern.

Technik

Eine Herausforderung für die Charaktere im Berliner Playtest war, dass ihre Identitäten einerseits den falschen Leuten bekannt wurden, andererseits die elektronischen Mittel überwacht wurden.

In allgemeinen Diskussionen wurde angedeutet, dass technologisch begabte Magier – ob nun die Virtuelle Adepten oder die Technokratie – dahingehend die Finger im Spiel haben.

Meine Gedanken:
Es ist ein Aspekt, von dem ich hoffe, dass er dem spezifischen Abenteuer sowie der Situation des Klüngels geschuldet wird. Als übergreifendes Konzept gefällt es mir persönlich nicht.

Ich persönlich spiele Maskerade, weil ich in einem Rollenspiel die Annehmlichkeiten der Moderne haben möchte. Es kann Spaß machen einen Vampir „El Chapo“ zu spielen, inklusive der entsprechenden Ekligkeiten des Organisierten Verbrechen.
Als „Standardmodus“ für alle Vampire, unabhängig vom Konzept, gefällt es mir allerdings nicht.

Um einen popkulturellen Vergleich zu bemühen. Mein Lieblingscharakter in American Gods ist aktuell Media. Und ich würde meine zukünftigen Vampire von ihr abgeschnitten sehen.

Politik

Der vorgefertigte Charakter (Amelia) den ich mir aussuchte, hatte gleich zwei politische Charakter-Aspekte die sich auf aktuelle, politische Vorgänge in Deutschland beziehen und mich persönlich erstmal irritierten.

Meine Gedanken:
Ich würde mir an der Stelle wünschen, dass politische Inhalte besser recherchiert sind. Das heißt z.B. der Name der Organisation korrekt geschrieben, respektive der korrekte Name verwendet wird.
Daneben, dass es etwas sensibler respektive zurückhaltender eingebracht wird. Das heißt, es reicht eventuell, wenn es entweder Einfluss auf eine problematische Organisation ist oder der problematischer Umgang mit Kindern. Nicht beides auf einmal.
Letztlich hoffe ich, dass es in der endgültigen Fassung etwas optionaler wird.

Isolation

Es kam im Berlin-Playtest auf, dass der Kontakt zu anderen Städten abbricht. Die Charaktere mit ihren Klüngeln wirkten isoliert. Das ganze wirkte im Rahmen der „Going Dark“ Ankündigungen stimmig.

Meine Gedanken:
Wie in Bezug auf Technik und Medien ist es ein Element, das mir persönlich nicht gefällt.
Zumindest wenn es über das spezielle Playtest-Szenario hinaus bewahrt wird.

Das heißt, ich schätze an Maskerade die gegebene Struktur.
Ein Vampirklüngel, ohne weiteren Anschluss, an einen Clan oder vampirische Gesellschaftsstruktur, lässt für mich die Struktur missen. Eine Struktur, die für jede Stadt neuverhandelt werden muss, ähnlich wie bei Requiem, macht mir persönlich das Setting zu beliebig.

Ich persönlich bin kein Fan von den Justikaren, den Archonten, dem Inneren Zirkel, den Inconnu oder Signatur-Charaktere. Gerade wenn es dazu dient quasi alles komplett gleich zu schalten.
Allerdings mag ich in einem Setting, das in der Moderne ansetzt, auch kein „Die Globalisierung gibt es [für Vampire] nicht mehr und Kontakt zur nächsten Stadt ist super schwierig“ haben.

Fazit

Mir persönlich haben beide Playtest-Runden wirklich sehr gut gefallen. Das Spiel verlief schnell, dynamisch und die Regeln fügten sich angenehm flüssig und ohne zu stören in den Spielablauf ein.

Das Setting bzw. die Anpassungen gefällt mir dahingehend gut, dass es Raum für mehr als die Camarilla schafft.

Allgemein war das Spielgefühl derart dynamisch und positiv, dass ich mich ein wenig erneut verliebt habe. Weshalb ich super gespannt bin, was da noch kommt, und bei der Veröffentlichung der Playtests für die Öffentlichkeit mindestens drei Runden versprach (G+, fB und Nerdpol).

Ein ausführlicher Artikel zu anderen Aspekten der 5ten Edition Vampire: The Masquerade kommt noch.

Vampire: The Masquerade Fifth Edition
Geplantes Veröffentlichungsdatum: Mitte 2018

Entwicklungsteam:
• Jason Carl (Produzent)
• Ken Hite (Lead Designer)
• Mary Lee (Art Director)
• Martin Ericsson (Creative Lead)
• Karim Muammar (Playtest Designer)

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Kommentare
  1. […] Gruppe Der Tischaufbau RPC – V5 Würfel & […]

  2. […] habe meine Erinnerungen an den Playtest ausführlich beschrieben, die häufigste Frage die ich darauf erhalte ist: „Ist eine Deutsche Veröffentlichung […]

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