Review: Into the Void [V:tR]

Veröffentlicht: 01/06/2011 in Abenteuer, Review, RPG

Dies ist eine Rezension des Abenteuers „Into the Void“, um das Fazit vorweg zunehmen:
Ich habe beim Lesen den Kauf bereut, mehrfach! Ich kann es keinem weiterempfehlen.

Das Abenteuer ist bei DriveThruRPG verfügbar und wird mit dem folgenden Bild und Text beworben:

Cover des V:tR Abenteuer Into the Void

Into the Void - V:tR Abenteuer

Everybody talks about getting rid of the Prince. Few actually make it happen.

At the top of it all, sitting comfortably at the zenith of the city’s nocturnal hierarchy, is the Prince. The Prince is a bastard and monster, yes, but he is also the cork in a bottle. The Prince has been holding this city back from its own baser instincts for decades now.

And now somebody’s gone and fucked that all up.

In fact, the players‘ own characters are the ones who bring the Prince down, not realizing that what they’re doing isn’t setting the city free-but rather, setting the monsters free.

Into the Void is a Storytelling Adventure System story for Vampire: The Requiem about what happens when the city suffers a major void of power, and about navigating the horrors that swiftly move to fill that void.

Wieso ich es kaufte

Normalerweise spiele ich kein V:tR. Ich besitze zwar eine umfangreiche Sammlung an Büchern aus der neuen World of Darkness, fand jedoch noch nicht die Zeit das Grundregelwerk oder Vampire: Requiem zu lesen. In Bezug auf Requiem auch, weil ich noch kleinere, allgemeine Vorbehalte dagegen hege.

Normalerweise kaufe ich keine Produkte im PDF Format, da ich Bücher sehr schätze und hinsichtlich des Lesens von PDF kaum Erfahrung habe. Bisher kam ich auch in Bezug auf andere Abenteuer, die ich in Buchform kaufte, noch nicht dazu, sie zu lesen.

Wieso ich bei „Into the Void“ nicht widerstehen konnte?

Nun ein Grund (wenn auch der weniger wichtige) ist, dass ich gerne ein modernes, offenes bzw. fortschrittliches Abenteuer lesen wollte, das meinen Horizont bereichert.

Die eigentliche Motivation jedoch liegt einige Jahre zurück, sie wurde in einer Online-Chronik zu „Vampire: Die Maskerade“ begründet. Dort trat die Spielleitung an die Spieler mit der Idee heran, dass sich jeder einen [neuen] Charakter erstellt, der bereits erfahrener ist als ein üblicher Neugeborener, und diese in einer [aus der Chronikperspektive] neuen Stadt etabliert ist. In dieser Stadt ist kürzlich, durch das verschwinden des Prinzen, ein Machtvakuum entstanden und nun war es an den Charakteren, damit umzugehen. Obwohl als zusätzliche Hilfe, ähnlich wie bei Risiko, den Spielern Ziele für ihre Charaktere gegeben wurden, und die Spielleitung recht viele Register zog, scheiterte der interessante Ansatz letztlich.

Allen voran an mangelnder Aktivität der Spieler sowie einem Umstand, den ich als „Das Elysiums-Phänomen“ beschreiben würden. [Dabei passiert folgendes: die Spieler versammeln ihre Charaktere im Elysium und betreiben Smalltalk, anstatt zu handeln. Obwohl dies sowohl von der Spielleitung als auch den Spielern als langweilig empfunden wird, fesselt das Elysiums-Phänomen merkwürdigerweise die Charaktere an den Ort.]

Das Abenteuer versprach mir, die im Grunde gleiche Situation mit modernen Mitteln zu beschreiben, nämlich, dass sich dynamische Spielabende um ein entstandenes Machtvakuum entwickeln mögen. Der scheinbare Unterschied im Detail, dass die Spieler-Charaktere den Prinzen selbst töten, fiel nicht weiter ins Gewicht.

Der Umstand das es sich um Vampire: Requiem handelt, kam mir eher entgegen. Auch wenn ich das System nicht liebe oder im Detail kenne, ist es dennoch der nächste Verwandte von „Vampire: Die Maskerade“.

Die Tatsache, dass ich das Abenteuer für absoluten Mist halte, hat nichts mit etwaigen, noch bestehenden Vorbehalten, meinerseits gegenüber Requiem zu tun.

Fakten

Sprache: Englisch
Seitenanzahl: 31
Seitenausrichtung: Querformat
Nicht-Spieler Charaktere: 14
Illustrationen: 6 [3 Charakter Bilder, 3 größere Bilder]
Coloration: weitestgehend Schwarzweiß bzw. Graustufen, es findet sich daneben der ein oder andere rote Schriftzug sowie Charakterblätter mit etwas rot.
Encounter: 5 plus 5 „Gonzo“
Handreichungen:
4 Charakterblätter, eins blanko
4 Szenennotizen, eine blanko
1 Szenen-Flowshart [Halbseitig]
Kosten: $6.99

Die Seitenanzahl schließt zwei Titel- und Rückseite [farbig / graustufen], eine Seite Notizen und zwei Seiten Charakterblätter ein.

Hinsichtlich der PDF-Funktionalität gibt es zunächst Bookmarks. Die Bookmarks stehen im Konflikt mit dem Layout. So führt „Backstory and Setup“ zu der ersten Seite, die sich ausschließlich mit dem Kapitel beschäftigt. Der Kapitelanfang ist eine Seite zuvor.

Es gibt einen Hyperlink nach http://www.white-wolf.com/sas, unterdem sich eine Dokumentation des Storytelling Adventure System befinden soll. Der Link funktioniert nicht. Nachdem es auf der Hauptseite keinen Verweis auf das Dokument gab, fand ich es letztlich, nach kurzer Recherche, als kostenloses PDF im Angebot von DriveThruRPG. [Storyteller Adventure System Guide]

Es gibt in dem PDF Links zu verschiedenen Seitenbereichen, beispielsweise von den drei Hauptcharakteren zu ihren Charakterblättern und von diesen zurück zu der Beschreibung. Ein Link aus der Szeneneschreibung zu den Begegnungen gibt weder die richtige Seite an noch öffnet er sie.

Die Illustrationen sind handwerklich, soweit ich es beurteilen kann, in Ordnung.

Bezüglich des Layout halte ich es für problematisch, dass die Charaktere auf der Seite 5-6 abgedruckt sind, während sich die Charakterblätter auf der Seite 30-31 befinden. Die Entscheidung, dass eine der drei größeren Illustrationen ein Viertel der Spalte einnimmt und der Text entsprechend gequetscht wird, halte ich für gewagt. Beides ist eher schlecht, wenn man das Abenteuer für den Spielabend ausdrucken will.

Review

Da wäre zunächst die Optik.

Das Abenteuer ist, wie erwähnt, im Querformat gehalten und die Schrift ist ansprechend groß.
Beides ist gemäß des SAS beabsichtigt, führte jedoch bei mir zu dem Eindruck, dass man ein gewöhnliches Print-Produkt mit kleinerer Schrift gestalten würde.

Die Verzierungen, sowie die handschriftlichen Überschriften gefallen mir.

Die Charakter-Bilder gefallen mir persönlich weniger. Die Darstellung des Prinzen mit Krone und Zepter ist ein persönliches No-Go, das Gesicht wirkt auf mich nichtssagend. Der Sheriff wirkt tumb und die Augen erscheinen merkwürdig weißlich-leuchtend. Die Attaché des Prinzen trägt eine Augenklappe, die weiter im Text nicht mehr erwähnt wird, und stellt sich wie eine verknöcherte Tremere da. Was m.E. der Beschreibung widerspricht das sie formelle Kleidung im Grunde ablehnt und – wenn auch heimlich – in Baggies und Unterhemd unterwegs ist.

Ich würde die größeren Illustrationen ansprechender finden, hätten sie einen [größeren] Bezug zu den jeweiligen Szenen. Das Titelbild spricht mich, in der farbigen Variante nicht besonders an, und es irritiert mich etwas, dass es zweimal vorhanden ist.

Die Informationsbox ist eine gute Idee, allerdings inhaltlich nicht zur Gänze nachvollziehbar. Die Angabe der Anzahl der Szenen ist evident und die XP Empfehlung ebenfalls. Nur die Aufteilung in „Mental 2/5, Physical 4/5 und Sozial 4/5″ erschliesst sich mir nicht. Nimmt man den Schnitt der drei Szenen, so würde man Mental 2,3; Physical 3; Sozial 1,6 erhalten. Auch die im Abenteuer vorgeschlagenen Würfe könne es nicht sein. Es entspricht m.E. nicht der Vorgaben aus dem SAS Guide. Ich persönlich glaube das der Autor die Zahlen im bestenfalls aus dem Kaffeesatz erhalten hat und im schlechtesten Fall den Kunden mit einer falsch Aussage zum Kauf animieren wollte.

Die harte Wortwahl rührt daher, dass in dem Abenteuer soziale Handlungen weder in den Begegnungen noch in zwei von drei Szenen relevant sind, und selbst an der Stelle, wo ein soziales Handeln unvermeidlich wird, gesagt wird, dass nur in einem besonderen Fall gewürfelt werden müsse, da es im Grunde keine Herausforderung darstelle.

Der FlowChart ist an sich ein gutes Konzept, insbesondere wenn man die Darstellung im SAS Guide berücksichtigt. In dem Abenteuer „Into the Void“ ist er überflüssig und bestenfalls nur eingefügt worden, weil es der Guide fordert. Im Grunde veranschaulicht er ausschließlich, dass die Szenen in der Reihenfolge ihrer Nennung ablaufen sollen, dass in der zweiten Szene auf Begegnungen zurückgegriffen werden soll bzw. kann, sowie, dass der erste Tag vor dem zweiten Tag kommt.

Die Aussage, dass die Encounter an beliebigen Tagen platzierbar sind, widerspricht der Darstellung der Tage zuvor, sowie ferner dem Prinzip von Ursache und Wirkung. [Da verschiedene Encounter die Eskalation voran gegangener darstellen.]

Die Charakter Detaillierung ist … ein schlechter Witz.

  • Drei-Haupt-NSC…
    • Die längsten Ausführungen zu den drei Hauptcharakteren, die des Sherrifs, enthält kaum eine halbe Din-A4-Seite. Dies beinhaltet drei allgemeine In-Charakter Zitate, knapp 5 Sätze die „Hinweise zum Rollenspiel“ geben, Virtue / Vice sowie eine Fluffbeschreibung in drei Absätzen.
    • Dazu jeweils ein Charakterbatt. Der Covenant fehlt, sowohl in der Beschreibung als auch auf dem jeweiligen Charakterblatt. Man erfährt den Covenant des Prinzen erst im weiteren Text des Abenteuers.
    • Es gibt schlicht keinen Hintergrund. Im Sinn von einer Beschreibung der Zuflucht, des Tagesablauf, des Beziehungsgeflechts, der auf dem Charakterblatt erwähnten Hintergründe, der Geschichte der Figuren. Das ist insbesondere beim Prinzen, der von den Charakteren im Lauf des Abenteuers getötet werden soll, fatal.
    • Bereits die Beschreibung der Figuren schafft es, überaus starke Logik-Probleme aufzuwerfen, was ihr Handeln respektive die Beschreibung betrifft.
  • Elf-NSC-Pappaufsteller…
    • Wer annimmt, dass die „Ausarbeitung“ der Hauptpersonen bescheiden ist, dem wird bei den 11 verbliebenen NSCs bewiesen, dass es schlimmer geht. Keiner der elf wichtigeren Vampire der Stadt hat ein Charakterblatt oder sonstige individuelle Werte. Stattdessen wird ein Blick auf die mächtigeren NSC im V:tR-Grundregelwerk empfohlen, zu drei der NSCs werden dem Spielleiter immerhin konkrete Templates benannt.
    • Es fehlt zu allen NSCs die Angabe der Vice, des Virtue und bei neun der elf NSC der Covenant. Bis auf zwei NSC wurden die verbliebenen nicht vernetzt.
    • Die Beschreibung der NSC beschränkt sich auf ein „Dunkles Geheimnis“ sowie einem Absatz Fluff-Text. Die dunklen Geheimnisse, die letztlich der Katalysator für das Hauptobjekt der Geschichte sind, werden, abgesehen von den paar Sätzen, die sich in der Beschreibung finden, nicht weiter ausgeführt. Hinzu kommt, dass ich die dunklen Geheimnisse teilweise selbst beim besten Willen nicht als dunkel bezeichnen könnte oder eine Geheimhaltung für erforderlich halte.
    • Hinsichtlich des Fluff-Textes, der bereits unglaublich kurz ist, stellt sich das Problem, dass die Beschreibung eines NSC in Konflikt mit der Darstellung einer Begegnung gerät.
  • Weniger geht dennoch…
    Gangbanger [Gemeint sind Thugs], Gargylen, Höllenhunde, Neonate-Thug, Polizisten, Soldaten, SWAT sowie Vampirjäger erhalten lediglich den Verweis auf die Templates des GRW, V:tR bzw. „Hunter: The Vigil“. Nicht in einer netten Tabelle, sondern in Fließtext über 1 1/4 Spalten. Sollte der Verweis auf drei Regelwerke an dieser Stelle negativ auffallen, so empfiehlt das Abenteuer im weiteren Verlauf die Entnahme von Templates aus „Night Horrors: Wicked Dead“.

Inhaltliches 
Die Beschreibung des Abenteuers als politisches Abenteuer, dahingehend, dass eine Gewaltspirale aufgrund eines Machtverlust illustriert und beschrieben wird trifft meines Erachtens nicht zu. Der Kern des Abenteuer besteht aus physischen Konflikten sowie einer Schatzsuche.

Dem Spielleiter werden weder keine(!) Hintergründe gereicht. Es finden sich keine Gebäudepläne, keine stimmigen Ortsbeschreibungen, Charakterhintergründe, Beschreibungen zu Gegenständen. Die kurzen Details, die eingeworfen werden, erscheinen willkürlich, unintuitiv und haben teilweise Erklärungsbedarf.

Regelmechanisch erklärt der Autor, dass in der einzigen sozial relevanten Szene ein Wurf oder Duell eigentlich nicht erforderlich sei, da der NSC normalerweise alle Informationen freiwillig heraus gibt. Nimmt man das MPS ernst, führt es dazu, dass sich Spieler von sozialen Charakteren massiv unterfordert sehen.

Die einzige Möglichkeit, in der sozialen Situation zu scheitern, wäre ein Dramatic Failure. Da die Charaktere Fortgeschritten bzw. Veteranen sind und der Autor keine negativen Umstände nennt, eher noch positive, ist es m.E. extrem unwahrscheinlich, dass sich Komplikationen ergeben, selbst wenn der SL eine Herausforderung anbieten will.

Es findet sich in der letzten Szene eine Zufallstabelle für die Berücksichtigung von Trümmern im Kampf. Allerdings wurde sie m.E. nicht besonders ansprechend eingebunden, und mir fehlt als SL der Hinweis, wie es in Relation zu den Spielerhandlungen einzubetten ist.

Sollte es in V:tR noch ein Konzept geben das der „Humanity“ aus V:tM entspricht, so wird dies im ganzen Abenteuer ignoriert.

Man findet kaum mehr als ein Hand voll, ggf. zwei Hände voll Würfe. Meistens für Schlösser.

Railroading, auch wenn es der fundamentalen Beschreibung des SAS-Konzepts widerspricht, so ist die erste Szene des Abenteuers m.E. sowohl im groben Ablauf als auch im Ausgang unvermeidlich. Die Spieler haben keinen bemerkenswerten Handlungsraum und überdies fehlt einem SL jegliche Handreichung, es angenehmer zu gestalten. Optionen, die zuvor zumindest flüchtig skizziert wurden und beiweilen einen gewichtigen Aspekt rein bringen, werden ignoriert. Kein direktes Railroading, aber obwohl der Autor zuvor noch behauptete, dass man den Spielern die Tür zeigen sollte, anstelle sie an den Ohren durchzuschleifen, werden die Spieler in der zweiten Szene regelrecht zu der Information, die sie benötigen, getreten.

Die Begegnungen, sind eigentlich keine, sondern eigenständige Szenen bis hin zu kompletten Abenteuern. Einerseits müssen sie jedoch mit noch weniger Text auskommen, als es bereits hinsichtlich der Szenen der Fall ist (und mit entsprechend wenig Hintergrund), andererseits sind die Hälfte von ihnen (alles, was sich „Gonzo“ nennt) vollständig überzogen.

Die NSCs verhalten sich, durch die Bank weg, ziemlich dumm und letztlich sehr SC-freundlich.
Stellvertretend sei hierbei der NSC genannt, der Informationen gesammelt und zusammen getragen hatte, vorgeblich aus Machtambitionen, aber diese Informationen vollständig und ohne Durchschlag fortgab.

Hinsichtlich einer „Strukturierung“ ist das Abenteuer m.E. inkonsistent, hat Logikschwächen und widerspricht sich teilweise selbst.

Dem SAS-Guide folgend.

Einer Anregung aus dem Tanelorn folgend las ich mir das SAS-Guide durch, um zu überprüfen, ob meine Abneigung gegen das Abenteuer vielleicht auf einer generellen Aversion gegen die Richtlinien des SAS-Guides beruht. Dies ist nicht der Fall.

Entgegen der Vorgabe gibt es keine kritischen Handlung beeinflussende Entscheidung in dem Spiel.
Die Reihenfolge der Szenen ist absolut, der Flowchart dementsprechend pervertiert worden.

Das Konzept der Szene wurde nicht verstanden, sind es im SAS-Guide kleine Szenen, handelt es sich hierbei um teilweise ganze Abenteuer, respektive sind sie unscharf.

Der SAS Guide fordert dazu auf, dem SL konkrete Hintergrundinformationen an die Hand zu geben, dies ist hier definitiv und vorsätzlich nicht der Fall.

Das SAS Guide fordert dazu auf, eine Sektion „Hintergrund“ zu haben, die gibt es, wurde jedoch mit einem beliebig erscheinenden „Halb-Abenteuer“ gefüllt. [Halb-Abenteuer, weil der Abschnitt eine besser beschriebene Begegnung abgibt als der ganze Rest]

Die MPS-Exp-Angabe halte ich, gemessen an der Tabelle, für falsch. Die SCs sollen laut Autor ältere Anchilla oder jüngere Elder sein, laut der Angabe der Box sind sie jedoch bestenfalls ältere Anchilla.
Die Description, die ein Flavour. oder Vorlesetext sein sollte, passt m.E. im letzten Kapitel nicht mehr zu der Szenenbeschreibung.

** Bewertung ***

Basierend auf dem geschriebenen, aber auch auf dem konkreten Inhalt [*], hier das Fazit.

Das war, mit weitem Abstand, das schlechteste Abenteuer, das ich je gelesen habe. Es hat mein Vorstellungsvermögen hinsichtlich schlechter Abenteuer erweitert und macht m.E. so ziemlich alles falsch.

Die Einleitung ließ mich zweifeln, der weitere Text schaffte es, jede Hoffnung, etwas Gutes zu finden, zu begraben.

Dieses Abenteuer hat es sogar geschafft, mich an meine allererste P&P-Erfahrung zu erinnern. Es war die deutsche Ausgabe zu Marvel Superhereos und in diesem hieß es im Beispiel Abenteuer: „Geben sie den Spieler einen Karma-Punkt, wenn ihre Spinne der verletzten Mary-Jane einen Brief ins Krankenhaus schickt.“

Das Problem: Bis zu dem Satz wurde MJ nicht erwähnt und danach auch nicht mehr. Was mich damals, ich war jung, total aus dem Konzept brachte. Woher sollte mein Mitspieler wissen das MJ krank und im Hospital war? Und es wäre doch voll der Nepp wenn er den Punkt nicht kriegt, wegen etwas, dass er kaum wissen kann. Wieso lag MJ überhaupt im Krankenhaus?

Nun, ich blätterte weiter und es fand sich eine Boss-Kampf-Szene, wo ein Team um Mr. Fantastic beteiligt war. Der Gegner war irgendein Superschurke mit absolut krassen Fähigkeiten. Es wurde betont, dass er, um es den Spielern nicht zu leicht zu machen, Mr. Fantastic irgendwie aufsaugen/fest stecken lassen könne. Er würde recht viel Prügel aushalten und auch nur begrenzt mit Energiestößen umzubringen sein. Dennoch sollte man den Spielern, wenn sie ihn genug gehauen haben, irgendwann gestatten, dass der Böse umfällt und sie dann doch gewinnen. Nur verstand ich nicht, wie ein Gegner, der regelmechanisch einfach Imba war, nun im Spiel so handeln sollte. [Ich kannte bis dahin nur NES/SNES RPGs die Gegner in Zwei Variationen hatten: ‚Mit Strategie besiegbar‘ und ‚Geh Leveln‘] Nachdem mein Mitspieler mit der Lektüre des Regelwerk und Abenteuer auch nicht weiter kam, gaben wir das Spiel auf [und es dauerte Jahre, bis ich wieder zum P&P fand].

„Into the Void“ vereint Teile beider Aspekte in grausiger Eintracht und an der denkbar falschesten Stelle, und nachdem es einen grausigen Teil meiner Kindheitserinnerungen aufgefrischt hat, geht es nur weiter bergab. Es gab einige Stellen an denen das Abenteuer derart blöd wurde, das ich mehr oder weniger verzweifelt Lachkrämpfe bekam.

Das einzige, was ich daran positiv finden kann, findet sich in der Preview Version unter Background.
Mehr gibt das Abenteuer m.E. beim besten Willen nicht her.

Kauft es nicht.

Es kommt schonmal vor das ich Einkäufe bereue, aber selten in dem Ausmaß, und selten bei einem eigentlich kleinen Betrag wie $6.99. Von denen nun ein Autor einen Anteil kriegt, der absoluten SCHROTT abgeliefert hat. Es hat auch rein, absolut, überhaupt gar nichts mit einem Machtvakkum zu tun. NICHTS. Wirklich nicht. Es ist eine stupide Schatzjagd.

[*] Ich werde in einem seperaten Blog-Eintrag mich lästerhaft über den Inhalt auslassen, da ich diesen hier nicht zu lang gestalten möchte.

Diskussion im RPG-Blogs Forum

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